Fifa 10 (click to resize),
developer: EA Canada, publisher: Electronic Arts, platforms: PS3, Xbox 360, Wii, PC, PS2, Nintendo DS, PSP, iPhone OS, N-Gage, Mobile Phone
Electronic Arts’ yearly try and error phases now seem to yield fruit as Fifa 10 is a coherent, nice looking and pleasantly lively football experience. Even if the changes and updates towards last year’s edition seem to be minor for the untrained eye, Fifa 10 took all the criticism to heart and consequently stamped out frustrating gameplay situations and improved the physical interaction between players and the overall behaviour of the players on the pitch.
Players now move, behave and position themselves more realistically than ever before. On attack, players analyze space more effectively, curve their runs in an attempt to stay onside, create passing lanes naturally, and drive for more variety in attacking options. On defense, new concepts like position priority enable defenders to multitask so dangerous spaces left open by teammates out of position are covered. Plus, slide tackle targeting, press marking, and better-urgency clearance logic provide new options that make defending a more challenging tactical skill. In goal, improvements and refinements to goalkeeper intelligence result in a more responsive and powerful rushing system and much more realistic saves. This sounds all too good to be true… and it’s a pity that it only sounds that good as in reality these things are mostly controlled by an AI that is just too artifical and not at all as intelligent as the developers hoped it to be. The gameplay weirdly seems to be entrapped in some kind of grid. Not even the new 360 degree controls can gild the fact that Fifa gameplay still is forseeable and feels strangely ’scripted’. Again it’s too easy to learn attack patterns that lead to simple goals. The game severely lacks hazard, luck, chance and accident which makes it some what formulaic. Another drawback is the nonexistent heaviness, energy and power. There’s not much of thrill and holding breath when Hitz the Hammer unwraps a 130kmh strike out of 30m and the ball gently weeps into the goalies gloves.
Fifa 10 clearly offers the best gameplay in the series’ long history, but minor (and for the PES-corner major) flaws as the dodgy AI and lack of real control and power taint the overall impression. Nonetheless it’s a great football game, yet maybe a bit too polished.
Fifa 10 - Trailer
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Need for Speed: Shift (click to resize),
developer: Slightly Mad Studios, publisher: Electronic Arts, platforms: PS3, PSP, PC, Xbox 360, Mobile phone, iPhone OS
After last year’s disastrous instalment Need for Speed: Undercover, the Need for Speed franchise finally experiences a necessary reorientation. Electronic Arts eventually lets go of this outrageous illegal downtown road races and trashy wild hot pursuits with bloody coppers and tune in to some challenging and more simulative approach on motorsports.
Nonetheless it’s a damn pity that real racing game aficionados beyond the NFS age or IQ threshold of 16 years respectively IQ70 will quickly realize that there’s not that much of substance behind the howling engines of uber soaped up HP-muscle cars. Therefore Need for Speed: Shift leaves me relatively deflated an scatterbrained. The game simply fails to present itself as a coherent racing simulator. With its half-baked tuning options, insanely daft AI and its fiddly (drift) controls, it’d just epicly fail against the top dogs like Gran Turismo Prologue or Forza 3. But it’s not even a fun focused arcade racer as there are first and foremost better arcade racers out there. The utter bad thing now is that Need for Speed: Shift even fails in placing itself as fully functional hybrid combining the best features of both worlds realistic true-to-life simulation and rather action-oriented arcade. Yet this would be absolutely obsolete as fierce competitors as Racedriver: Grid already own the target group.
The emerging questions now is why Electronic Arts seems to desperately freaks out and release such a bland, alarmingly uninspired, as regards of content inconsequent and from a technical point of view not up to date product on the hotly contested market for racing games? I rather drive my all geared up GT and kiss the next best alleytree. This would at least have some impact on me… I think.
Need for Speed: Shift - Trailer
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Wipeout HD (click to resize),
developer: SCE Studio Liverpool, publisher: Sony Computer Entertainment, platforms: PS3
Veröffentlicht in: Vice – V5N8 – These moments never last
[...] Ein sehr typisches WipeOut eben, das euch die Superlative nur so entgegenschleudert. Für zehn Euro gibt es drei neue Renn-Modi (den martialischen Battle-Royale-Modus Eliminator, das riskante Zone-Battle und das ultrapsychedelische Detonator-Event), 12 neue Strecken, 13 neue Raumgleiter, neue Kampagnen mit 80 Missionen, sechs neue Musikstücke mit u.a. Two Fingers und Noisia. [...]
WipeOut HD Fury – Trailer
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InFAMOUS (click to resize),
developer: Sucker Punch, publisher: Sony Computer Entertainment, platforms: PS3
Veröffentlicht in: Vice – V5N8 – These moments never last
[...] Grafisch sieht inFAMOUS für ein Openworld Game, bis auf ein paar nervende Pop-ups, blitzsauber aus. Die Geschichte ist äußerst spannend und wird in den 20 Stunden Spielzeit geschmackvoll im Comic-Look erzählt. Aber das mit Abstand Genialste ist der grandiose, von Amon Tobin komponierte Soundtrack. Auf einem brauchbaren 5.1-Receiver klingt das Ding wie Hölle. [...]
inFAMOUS – Trailer
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InFAMOUS (click to resize),
developer: Sucker Punch, publisher: Sony Computer Entertainment, platforms: PS3
Zugegeben, die Erwartungen waren exorbitant hoch: inFAMOUS ist das erste Playstation 3-exklusive Sandbox-Spiel. Da muss man der Konsolenkonkurrenz zeigen, wo der Hammer hängt. Im Endeffekt kann das Sucker Punch-Superheldenspiel die Vorschusslorbeeren auch bestätigen. Obwohl inFAMOUS eigentlich nur ein besseres Crackdown mit GTA- und Star Wars-Einflüssen ist, macht das Spiel unheimlich Spaß.
Wiederum sorgt eine massive Explosion für Angst und Terror. In Empire City, inmitten des Epizentrums der Zerstörung schlüpfst du in die Haut von Cole MacGrath, der wundersamerweise überlebt hat und sich nun mit seinen Superkräften durch die Stadt bolzt. Dabei stellt dich das Spiel vor moralische Entscheidungen, vor die verführerische Wahl zwischen Gut und Böse, zwischen Rechtschaffenheit und Egoismus. Spielst du nun lieber den barmherzigen Samariter und beschützt unschuldige Bürger vor randalierenden Straßengangs oder gehst du auf Rachefeldzug und kanalisierst deine Mächte gegen die Gesellschaft, die dich für all das Plündern und Morden verantwortlich macht? Jede Entscheidung, ob du nun Penner im Hinterhof mit Sandwiches versorgst oder eine demonstrierende Meute mit Blitzen grillst, schlägt sich in deinem Karma-Level wieder. Star Wars lässt grüßen.
Das Spiel ist dabei für ein Openworld-Game wirklich genial designt. Grafisch sieht inFAMOUS, bis auf ein paar nervende Pop-Ups, blitzsauber aus. Auch die wirklich coole Story, die geschmackvoll und stimmig im Comiclook erzählt wird, weiß zu überzeugen. Dramaturgisch weist inFAMOUS in den 20 Stunden Spielzeit aber leider ein paar Längen auf. Zu viele Nebenmissionen münden in krudem Schießbudenflair und die Missionen wiederholen sich zu oft. Aber das mit Abstand genialste an der Superhelden-Action ist der grandiose, von Amon Tobin komponierte Soundtrack. Auf einem brauchbaren 5.1-Receiver klingt das Ding wie Hölle. Ey Mann, Amon Tobin Alter!?
InFAMOUS - Trailer
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Bionic Commando (click to resize),
developer: Grin, publisher: Capcom, platforms: PS3, Xbox360, PC
Capcom befindet sich im Sequelrausch. Nachdem der Resident Evil-Franchise einen mehr oder weniger brauchbaren Nachfolger spendiert bekam und Street Fighter seinen Platz im Beat’em-Up-Olymp bestätigen konnte, bekommt jetzt der 1988 erschienene NES-Klassiker Bionic Commando seine zeitgemäße Generalüberholung.
Das neue Bionic Commando spielt 10 Jahre nach dem Original: Nathan Spencer (treffend synchronisiert von Mike Patton, yeah) wurde aufgrund seines Mutantentums hinter Gitter gebracht und wartet auf seine Hinrichtung. Eine von Terroristen gezündete Atombombe aber legt Ascension City in Schutt und Asche und, wie sollte es auch anders sein, Nathan Spencer muss die Welt retten. So viel zur austauschbaren und nur durch ellenlange Textpassagen erzählte Hintergrundgeschichte. Von hier an ist man weitestgehend auf sich allein gestellt um die atemberaubende und mit Pepsi-, nVidia- und WeSC-Werbeplakaten überladene Großstadtkulisse zu erkunden und sich mit dem bionischen Arm in alter Spiderman-Manier von Haus zu Haus zu schwingen, Autos durch die Luft zu wirbeln und Felsen auf seine strunzdoofen Gegner zu werfen. Subtile Rollenspielelemente erweitern die explosiven Actionpassagen und man lernt im Laufe des Spiels neue Bewegungen und Spezialattacken, so dass man mit seinem bionischen Greifdegen mal auf die schnelle 5 Soldaten gleichzeitig platt machen kann.
Das Spiel versprüht dabei, obschon alles neu und hübsch dreidimensional ist, einen unfassbaren Retrocharme. Es ist so knifflig und „frustrierend“ wie das Original und durch die grandiose Orchestrierung auf eine liebenswert veraltete Art einfach nur heroisch. So müssen Arcadeklassiker wiederbelebt werden.
Bionic Commando - Trailer
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Flower (click to resize),
developer: thatgamecompany, publisher: Sony Computer Entertainement, platforms: PS3
Ihr glaubt vielleicht, dass 8 Euro für gerade mal 2 bis 3 Stunden Spielzeit kein gutes Preis/Leistungsverhältnis sind. Ich hingegen sage, dass es bisher kein anderes Spiel geschafft hat mich emotional so zu bewegen. Nie hat ein Spiel meinen Tag gerettet. Nie hat ein Spiel meine Sicht der Dinge verändert und niemals werde ich wieder mit einer Investition von 8 Euro so glücklich sein, wie beim Kauf von Flower. Zugegeben, das Spiel bietet keine Herausforderung. Es gibt keine Rangliste oder Punkte. Aber gerade die fast schon spirituelle Tiefenentspanntheit des Spielprinzips, in dem man nur den Wind durch sanfte Kipp- und Neigebewegungen des Sixaxis-Controllers steuert um Blumen zum Blühen zu bringen, stellt eine bisher nicht dagewesene Erfahrung dar: Die Grenzen zwischen dem lediglichen Steuern eines Spielecharakters und dem wahren Erleben der Spielewelt verschwinden. Stellt dir vor du liegst als kleines Kind im Gras und schaust Richtung Himmel. Dieses Gefühl, diese Emotionen, diesen Duft, der Wind der dir um die Ohren säuselt, den Einfluss der Natur – das ist genau das Erlebnis welches das junge Entwicklerteam von thatgamecompany mit Flower transportieren wollten… und auch eindrucksvoll geschafft haben. Eine atemberaubende Erfahrung, die eher Kunst als Spiel ist.
Flower - Trailer
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Silent Hill: Homecoming (click to resize),
developer: Double Helix Games/Konami, publisher: Konami, platforms: PS3, 360, PC
Veröffentlicht in: Vice – V5N4 – Technik
[...] die grundlegend verschiedenen Auffassungen von Horror. Die Silent Hill-Serie war und ist Survival-Horror asiatischer Prägung mit subtilen psychologischen Kniffen und einer reduzierten wie genialen Sounduntermalung. Silent Hill: Homecoming hingegen wurde eher nach streng westlicher Horrorvorstellung mit roher Gewaltdarstellung und plump inszenierten Jumpshocks realisiert. [...]
Silent Hill: Homecoming – Trailer
Resident Evil 5 (click to resize),
developer: Capcom, publisher: Capcom, platforms: PS3, 360
As a single-player game Resident Evil 5 is actually terrible. It’s a well-known issue that partner AI is one of the hardest things in games to get right, and as such MOST developers are smart enough not to base a whole game around it. Capcom however shows a lot of chutzpa in making it a central element of their gameplay, and eventually it doesn’t pay off. This game’s partner AI is a bad as the worst of them. The teammate AI is so painfully bad that it probably will go down as one of the biggest mistakes in video gaming history. Out of combat, you’ll spend a lot of time trying to ration your ammo out to your AI counterpart, who is just gonna waste it anyway (GREAT design decision for a survival horror game, btw). I’m sure having another person take the place of the awful AI fixes most of the problems with this game, but the fact is, I don’t care. Resident Evil 5 is like a train where the engineer is retarded and steals all your god damned ammo. Replace that engineer with a human and you’ll have fun with the game, but the crux is: I don’t play survival horror games for multiplayer. Horror games aren’t a social experience for me, that’s what the pub is for. Yeah, I know, I know, I’m pretty much stuck in the idea that Resident Evil should be a horror game, but in the end I’m terribly mistaken by being so naive to hope that a multimillion best-seller franchise actually can feature some cool new gameplay tweaks or innovations apart the stunning graphical presentation. The horror yield to crude panic. Now you have a partner, destroying any feeling of fear. Now, its sunny outside, destroying any feeling of fear. If you’re looking for fear, better head for Dead Space. As a generic action game, Resident Evil may just be fine. It’s just a shame that the lack of evolution means it occasionally feels like it’s lagging behind the very competitors it inspired.
Resident Evil 5 – Intro
Gespeichert unter: 03. games | Schlagworte: 360, capcom, pc, ps3, street fighter, street fighter 4, xbox
Street Fighter 4 (click to resize),
developer: Dimps/Capcom, publisher: Capcom, platforms: PS3, 360, PC
Veröffentlicht in: Vice – V5N3 – The Fassion Issue 2009
[...] Street Fighter 4 ist dabei kein schaler Aufguss alter Paradigmen, sondern ein mutiges Remake eines Klassikers. [...] Street Fighter 4 erfindet das Rad nicht neu, sondern macht es lediglich nur noch runder. [...]
Street Fighter 4 Intro


























